Морщины

Музыкальная игра снежный ком мы все катаем. Игра "снежный ком". Правила игры «Снежный ком»

Проводи время в интернете с пользой:

Снежный ком

Есть масса игр, которые помогут развлечься людям в любом возрасте, а есть игры, которые развивают интеллект или помогают освоиться в новой компании. К подобным видам развлечений относится игра «Снежный ком», которая помогает развить память и познакомится компании даже из 30 человек в игровой форме.

Как играть в игру «Снежный ком»?

Правила игры в «Снежный ком» достаточно просты и имеют массу вариаций. Основной принцип игры заключается в том, что слова в процессе накапливаются, как снежный ком.

Для компании из малознакомых людей правила игры в «Снежный ком» выглядят так:

  1. Ведущий говорит свое имя.
  2. Следующий игрок повторяет имя предыдущего игроки и называет свое имя. Так, двигаясь по кругу ком из имен становиться все больше, а последний игрок должен перечислить имена всех участников.
  3. Можно усложнить игру, добавив к имени, например, профессию. Такая игра будет длиться дольше, но она станет более интересной.

Можно добавить активности в игру, тогда правила игры в «Снежный ком» будут выглядеть так:

  1. Первый делает шаг внутрь круга, при этом говорит сове имя и делает любое движение, весь круг повторяет за ним движение.
  2. Следующий участник делает тоже, назвав имя предыдущего игрока и повторив его движение.
  3. Постепенно игроки перечисляют имена всех участников и повторяют весь комплекс движений, которые сделали предыдущие участники.

В такой варианте игра «Снежный ком» становиться веселой и развивает не только память и ассоциативное мышление, но и помогает немного потренировать тело.

Если компания хорошо знает имена друг друга, то игра «Снежный ком» из имен будет не интересен, ведь все могут просто последовательно перечислять знакомые имена. В этом случае лучше выбрать любую категорию предметов, животных или растений. Например, инвентарь для кухни. И по тому же принципу составлять цепь из названий.

А если после одного круга, участники еще не наигрались, можно оставить все предыдущие условия и просто переставить игроков местами.

Как стать асом в игре «Снежный ком»?

На первый взгляд кажется невозможным запомнить быстро такое количество слов, да еще и в определенной последовательности. Однако это не так, если действовать по принципу ассоциаций.

Игры на знакомство
«Снежный ком»

Играющие сидят в кругу. Первый называет свое имя, второй – имя первого и свое, третий – имена первого и второго, потом – свое и т.д., пока круг не замкнется. В итоге последний в круге говорит имена всех играющих, а затем и свое. Легче, конечно, быть первым, но последним – полезней.

«Я возьму с собой в поход»

Игра проходит так же как и «Снежный ком», но кроме своего имени каждый игрок называет еще и предмет, который он взял бы с собой в поход (или куда угодно) и который начинается на первую букву его имени.

«Давай познакомимся»

Играющие образуют два круга. Стоящие во внутреннем круге поворачиваются лицом к внешнему. Звучит музыка, играющие в кругах движутся в противоположные стороны. После прекращения музыки участники игры останавливаются друг перед другом, знакомятся, называя имя. Далее вновь звучит музыка, только уже теперь, двигаясь в разные стороны и пробегая мимо знакомого, машут ему рукой. Музыка перестает играть, появляются новые знакомые. Игра продолжается.

«Пропой свое имя»

Каждый игрок по очереди поет свое имя. Все остальные должны повторить имя, т.е. спеть его так же, с теми же интонациями и т.д.

«Кто быстрей»

Отряд делится на 2 команды. Между командами помощники держат ширму (например покрывало). По одному человеку от команды подходят к ширме и приседают, они не должны видеть друг друга. По команде ведущего ширма опускаются и игроки, сидящие около нее, должны назвать имена друг друга. Побеждает тот, кто называет быстрее. Проигравший переходит в команду соперников . И т.д.

«Зоопарк с именами»

Это та же игра, что и «Зоопарк 1» или «Зоопарк 2» (раздел «Игры на реакцию»), но только каждый игрок также еще называет каждый раз свое имя.

«Я никогда не…»

Все садятся в круг и кладут руки на колени. Первый игрок говорит то, чего он никогда в жизни не делал. Например, он говорит: «Я никогда не летал на самолете». Если кто-то из игроков летал, то он подгибает один палец на руке. Затем говорит следующий игрок и т.д. по кругу. Побеждает тот, кто быстрее всех загнет все пальцы.

«Тутти-фрутти»

Все садятся в круг на стулья и рассчитываются на первый-третий. Первые номера будут, например, яблоки, вторые – бананы, третьи апельсины. В центре находится водящий , который начинает рассказ о себе и как только в своем рассказе упоминает одно из названных фруктов, то эти игроки должны быстро поменяться местами. Если водящий говорит: «Тутти-фрутти» – то местами меняются все играющие.

«Яблочко»

Играющие сидят в кругу. Водящий говорит: «Меня зовут…, я люблю…» (любить можно что угодно и кого угодно) и катит яблоко к кому-нибудь из круга. Тот поднимает яблоко и тоже говорит: «Меня зовут…, я люблю…». И яблоко катится к следующему. Игра продолжается до того момента, когда все играющие представились.


Великолепная Валерия

Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и прилагательное, характеризующее его (игрока) и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например: Великолепная Валерия, Интересный Игорь и т. д. Второй участник называет словосочетание первого и говорит свое. Третий же участник называет словосочетания первых двух игроков и так до тех пор, пока последний участник не назовет свое имя.

Снежный ком

Участники берутся за руки, образуя круг. Начинает игру первый игрок, называя свое имя. Второй участник по кругу повторяет имя первого участника и говорит свое. Третий участник повторяет имена первых двух и называет свое имя. И так игра длится до тех пор, пока последний человек не назовет все имена, включая свое.

Одеяло

Участники делятся на две команды, располагаясь, друг напротив друга. Между ними натянуто одеяло. С каждой команды по одному человеку подсаживаются ближе к одеялу. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал - забирает к себе в команду игрока. Побеждает та команда, которая " перетянет" к себе больше игроков, т. е. та команда, которая знает больше имён.

А я еду, а я тоже, а я заяц

Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место - не занято никем. В центре - водящий . Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами "а я еду". Следующий игрок - со словами "а я тоже". Третий участник говорит "а я заяц" и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего - успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.

Мы идём в поход

Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: "Меня зовут Катя, я беру с собой калачи". Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.

Шляпа

Участники стоят в кругу. Все вместе делают два хлопка, щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, два хлопка и т. д. Желательно, чтобы начинал вожатый. Итак, при щелчке пальцами правой и левой руки ведущий произносит своё имя, затем два хлопка, после этого при щелчке пальцами правой руки произносит своё имя, а при щелчке пальцами левой руки - имя одного из участников. Тот игрок, чьё имя назвали, повторяет то же самое. Например: Оля, Оля, два хлопка, Оля, Игорь, Игорь, Игорь, два хлопка, Игорь, Света, и т. д. Кто не успел - тот " прошляпил".

Паровоз

Участники стоят в кругу. Ведущий подходит к любому игроку и говорит: "Привет, я - паровоз. Как тебя зовут?" Участник называет своё имя, " паровоз" повторяет. Важно повторять с той же интонацией, с какой произнёс участник. Кто представился, присоединяется к паровозу. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

Любимое занятие

Все участники сидят в кругу на стульях . Ведущий в центре, он произносит некую характеристику (например: кто любит танцевать, кто играет на гитаре, кто любит мороженое и др.), относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок без стула становится ведущим.

Суета сует

Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано задание. Суть одна: за-писать в клеточку имя человека, который (тут открывается простор для фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звёзды… Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т. д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберёт имена.

Молекула - хаос

Участники изображают броуновское движение молекул. Встречаясь, здороваются и знакомятся друг с другом. По команде вожа-того: " Молекула по 2, по 3 и т. д.", игроки разбиваются на группы по 2, 3 и т. д. человек. Как только звучит команда: " Хаос", участники вновь начинают двигаться как молекулы. Таким образом, игра продолжается.

Построения

Ведущий предлагает построиться участникам по цвету глаз (от самых светлых до тёмных); по числам и месяцам рождения от 1 января до 31 декабря; в алфавитном порядке по первым буквам полных имён и т. д.

"Найди партнера".

Группа детей становится в ряд по возрасту или по какому-либо другому признаку. Середина разделяет ряд на две группы, которые становятся рядом так, чтобы получились пары. Каждая пара выдумывает себе код, состоящий их двух слов, например: (луна - мяч, дети-сад и т.д..). Пара определяется, что первое слово-код принадлежит, например, участнику "А", а второе слово - код - участнику "В". Для всех участников игры оглашаются коды, чтобы они не повторялись. Участники "А" становятся в противополож-ной стороне игровой площадки, меняются местами друг с другом и им завязывают глаза.


Чтобы избежать несчастных случаев, игроки должны вытянуть руки вперед. Теперь каждый игрок пытается, называя свой код, найти свою половину пары. Пары, которые нашли друг друга, снимают с глаз повязки и знакомятся друг с другом.

"Ассоциации"

Играющие выбирают кого - либо из присутствующих. Водящий должен угадать его. Для этого он задает вопросы: "Предположим, задуманный вами человек будет мебелью. Какой предмет он вам напоминает?" Анализируя ответы играющих, водящий пытается узнать, кто загадан. Интересен вариант, когда загадан сам водящий. Ассоциации дают как по внешности человека, так и по его характеру.


Эта игра проводится на самом позднем этапе.

"Выдуманный портрет"

Партнеры берут друг у друга интервью об именах, месте жительства, работе, возрасте, хобби, ожиданиях, домашних животных и т.д.. Время устанавливает ведущий. Затем партнер "А" представляет всем присутствующим партнера "В". В представлении партнера всей группе сообщаются 4 факта (события, подробности, детали), которые один из партнеров находит наиболее интересными. Одна деталь из четырех - выдуманная. Вся группа присутствующих должна угадать выдуманную информацию.

"Ложный герб"

Группа детей делится по парам. Каждая пара получает от ведущего цветные карандаши, фломастеры, листы бумаги. На листах бумаги могут быть уже готовые контуры герба. Каждый участник рисует внутри герба 4 изображения (то, что для него свойственно, характерно). 3 - правильных, настоящих, 1 - ложное, выдуманное, участнику не свойственное. Каждая пара внима-тельно изучает нарисованный герб партнера и пытается узнать (угадать), ложное изображение. Следующий шаг игры: Вся группа детей собирается вместе. Партнеры от каждой пары представляют как можно более правдоподобно (комментируют) гербы друг друга. Цель всей группы - угадать какое из 4-х изображений на каждом гербе является ложным.

"Дуэль имен"

Группа детей делится на 2 подгруппы. Они (подгруппы) располагаются напротив друг друга. Ведущий с помощником держат покрывало между группами таким образом, чтобы подгруппы не видели друг друга. В тишине каждая подгруппа выбирает по одному игроку. Они должны подкрасться к простыни и сесть на корточки к ней лицом. По сигналу ведущие быстро опускают простынь. Два участника, которые сидят друг против друга, должны как можно быстрее назвать имя игрока, находящегося напротив. Кто первый назовет имя, имеет право забрать с собой игрока в свою команду.

"Паспорт"

Каждый ребенок получает задание изготовить паспорт (картонная карточка), по которому смогут все участники игры больше узнать и познакомиться друг с другом.


В паспорте содержится небольшая информация о владельце паспорта (5 - 8 фактов). Каждый факт (внешность, интересы, детали из личной жизни) описывается в одном предложении. Готовые паспорта складываются в большую шляпу или коробку и переме-шиваются. Каждый участник вытягивает один паспорт и по данным, которые в нем описаны, старается узнать о ком идет речь . Содержание всех паспортов прочитывается вслух и все участники игры стараются выяснить о ком идет речь.

"Выдуманный портрет"

Партнеры берут друг у друга интервью об именах, месте жительства, работе, возрасте, хобби, ожиданиях, домашних животных и т.д.. Время устанавливает ведущий. Затем партнер "А" представляет всем присутствующим партнера "В". В представлении парт-нера всей группе сообщаются 4 факта (события, подробности, детали), которые один из партнеров находит наиболее интересными. Одна деталь из четырех - выдуманная. Вся группа присутствующих должна угадать выдуманную информацию.

"Билетики"

Играющие становятся лицом друг к другу, образуя два круга. Можно сделать так: девочки - внутренний круг, мальчики - внешний круг.


Внутренний круг - это "билетики", внешний круг - это "пассажиры".В центре стоит безбилетный "заяц". По команде ведущего круги начинают двигаться в разные стороны . Ведущий кричит: "контролер"! Билетики остаются на местах, а пассажиры должны найти свою пару. "Заяц" хватает тот "билетик", который ему понравился. "Пассажир", оставшийся без билетика становится водящим- "Зайцем". При встрече "пассажир" и "билетик" знакомятся. Через некоторое время "пассажир" может ловить не только свой, но и любой понравившийся ему "билетик". Игру можно сопровождать музыкой.

"Агенты 007"

Каждому участнику раздается баночка от фотопленки. Внутри их могут быть (например камушки, песок, соль, мука и т.д.). Задача участников - не открывая баночку, по звуку найти свою пару.

Главная цель этой игры для детей и подростков - развить общительность и помочь запомнить имена всех играющих, количество которых может доходить до 20-30 человек. Кроме того, игра помогает наладить общение, создать веселую и непринужденную обстановку в компании незнакомых людей и «растопить лед». Часто в нее играют в лагерях для того, чтобы например, перезнакомить отряд или новую команду ребят.

Правила игры «Снежный ком»

Для игры удобно сесть в круг или что-то похожее на него (например, отлично подойдет купе поезда) чтобы хорошо было видно лица игроков.

Кто-то называет свое имя.

Например: Петя.

Следующий сидящий по часовой стрелке называет имя первого игрока и свое.

Петя, Таня

Ход переходит к следующему сидящему. Он должен вспомнить два имени названные перед ним, а затем назвать свое.

Петя, Таня, Полина

Игру можно закончить, когда каждый назвал все имена играющих без ошибок. Цель достигнута - всё познакомились!

Главная цель этой игры для детей и подростков - развить общительность и помочь запомнить имена всех играющих, количество которых может доходить до 20-30 человек. Кроме того, игра помогает наладить общение, создать веселую и непринужденную обстановку в компании незнакомых людей и «растопить лед». Часто в нее играют в лагерях для того, чтобы например, перезнакомить отряд или новую команду ребят.

Правила игры «Снежный ком»

Для игры удобно сесть в круг или что-то похожее на него (например, отлично подойдет купе поезда) чтобы хорошо было видно лица игроков.

Кто-то называет свое имя.

Например: Петя.

Следующий сидящий по часовой стрелке называет имя первого игрока и свое.

Петя, Таня

Ход переходит к следующему сидящему. Он должен вспомнить два имени названные перед ним, а затем назвать свое.

Петя, Таня, Полина

Игру можно закончить, когда каждый назвал все имена играющих без ошибок. Цель достигнута - всё познакомились!

Кулинич Марина Ильинична

ДИДАКТИЧЕСКАЯ ИГРА «СНЕЖНЫЙ КОМ »

для старшего дошкольного возраста .

Цель :

Закрепить знания детей о содержании и героях литературных произведений разных жанров (сказка, рассказ, стихотворение, малые фольклорные формы) .

Дать возможность продемонстрировать свои знания и предпочтения.

Развивать интерес к художественной литературе, речь.

Материал :



Варианты игры :

1. «Вылепить» снежный ком , последовательно рассказывая сказку (рассказ, стихотворение) и раскладывая опорные картинки.

(Покажу на примере сказки «Колобок» : Кто жил в домике? Что в нем происходило? Что было дальше? Кто (или что) встретился на пути? Чем закончилась сказка? Какое чувство оставила)


2. Отгадывание героев художественного произведения с помощью

Простого перечисления

Загадки

Словесной игры «Да, Нет» .


3. Подбор рифмы

К изображенному на картинке

К словосочетанию из художественного произведения.








Составление простых четверостиший.

Рифму могут зарисовать воспитатель или сами дети.


Сравнений

Эпитетов

Синонимов